Uma vez que os desenvolvedores de Neon White criaram seu jogo “estúpido” e “realmente desordenado”

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Salto. Hífen. Misturar. Salte de um demônio em forma de balão e pule novamente. Muito. Para trancafiar. E, simples, atirar. Conheça a animação Verbs Neon White, um jogo de tiro em primeira pessoa de ritmo rápido que visa transformar todos nós em corredores de velocidade, e o mais recente título de gênero cruzado do desenvolvedor independente de Los Angeles, Ben Esposito.

Depois de trabalhar em favoritos independentes porquê The Unfinished Swan e What Remains of Edith Finch no desenvolvedor Giant Sparrow, Esposito escreveria Donut County, uma história de sucesso independente, se é que alguma vez houve uma. Lançado pela editora de jogos indie art-house Annapurna Interactive em 2018, o jogo sobre desenvolvedores de aplicativos de guaxinim devorando Los Angeles com um buraco no pavimento pegou a maré do sucesso mainstream.

Enquanto Esposito foi o único desenvolvedor de alguns videoclipes interativos e obteve qualquer sucesso com seu jogo de terror de sobrevivência furby de 2016, Tattletail, Donut County era dissemelhante. Esposito era o único nome por trás de um jogo que sairia da esfera indie e se tornaria o meio das atenções do mundo dos jogos mais largo. Sua mecânica única, girando em torno de um buraco em jacente expansão, juntamente com um charmoso estilo de arte lo-fi, tornou o jogo conseguível e facilmente adaptável em vários dispositivos.

“Neon White” não tenta reproduzir esse sucesso. Ele nem tenta se guiar a todos. É um projeto hiperespecífico, mas difícil de categorizar, que se exibe e usa suas inspirações na manga. Você não gosta disso? Que pena.

Em Neon White, você joga porquê a espírito condenada White, competindo com suas criaturas do Inferno por uma chance de penitência. White é escoltado por alguns velhos amigos, membros de um grupo de mercenários que morreram em um assalto que deu incorrecto. Juntos novamente, eles podem furar caminho através do fundamento, cortando e atirando a uma velocidade vertiginosa nos demônios que o infestam (e tentam se matar novamente).

A peroração de um nível concede a você uma medalha que varia de Bronze a Ás. Obtenha um tempo de realização superior e você desbloqueará uma tábua de classificação dos tempos mais rápidos de outros jogadores. Talvez alguém tenha saltado meio segundo antes de você, ou talvez alguém tenha desassociado seu tempo pela metade com um vereda que você não conhecia. Complete um nível rápido o suficiente e você poderá desbloquear a medalha secreta do ás vermelho. Essa sensação de querer trinchar uma fração de segundo do seu tempo é de onde o jogo realmente surgiu.

Neon White faz você se sentir porquê um deus speedrunning, mesmo que você seja péssimo

Erigir o primeiro protótipo de Neon White foi um repto para o desenvolvedor, alguma coisa que ele disse que simplesmente teve que tirar de seu sistema em 2017 enquanto trabalhava na jogabilidade mais casual e voltada para quebra-cabeças de Donut County. Depois que o título foi lançado, Esposito voltou ao protótipo Neon White arquivado com novos olhos. O construtor de baralho roguelike “Slay the Spire” foi lançado nessa estação e inspirou uma vaga de desenvolvedores independentes a misturar mecânica baseada em cartas com outros gêneros, resultando em combinações nunca antes vistas. Esposito estava entre aquela plebe, mas demorou um pouco até que ele acertasse o ouro.

“Eu trabalhei nisso por tapume de um mês, logo quase desisti”, disse ele. “Acontece que receber armas aleatoriamente não é zero jocoso.”

O que salvou o projeto foi a concorrência. Esposito abandonou a abordagem de baralho aleatório em obséquio de saquear inimigos em procura de cartas, o que abriu novas possibilidades para o design de níveis. Em Neon White, cada epístola representa uma arma que, ao ser descartada, ativa uma habilidade de movimento: salto duplo, corrida, trancafiar e assim por diante. Alinhá-los um posteriormente o outro enquanto pega novas cartas de inimigos derrotados é o segundo objetivo mais importante de cada nível. Erigir níveis em torno de cartas e combinações específicas permitiu desafios mais interessantes para desenvolvedores e jogadores, mas o que realmente chamou a atenção de Esposito foi uma mensagem de um companheiro que estava mostrando o projeto: “Demorei muito para concluir leste nível. “

“Pfft”, pensou Esposito, “eu poderia fazer melhor do que isso.”

O desenvolvimento realmente decolou em 2019 e, desta vez, Esposito não fez isso sozinho. Trabalhando com um grupo de desenvolvedores independentes reunidos sob o nome de Angel Matrix (o primeiro de muitos acenos ao anime dos anos 90), Esposito e sua equipe começaram a trabalhar em mais de 100 níveis com plataformas, filmagens e histórias.

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Ao desenvolver Neon White, Esposito decidiu não fazer suposições sobre o que um bom jogo de tiro em primeira pessoa poderia ser. Essa abordagem resultaria em uma confusão de decisões de design que, juntas, criaram a experiência de gênero cruzado no coração do Neon White.

Por exemplo, ter a arma de um jogador incluída na interface do usuário na tela não era forçoso para a jogabilidade de Neon White, logo eles se livraram dela – exclusivamente uma ruptura com a convenção que teve efeitos em cascata. Sem a presença física do corpo do personagem do jogador na tela, os desenvolvedores descobriram que não havia o concepção de ações demoradas por meio da animação. Quando os jogadores não tinham esse ponto de referência, a teoria de carregar três das mesmas metralhadoras leves ao pular de uma cascata não parecia tão bizarra.

“Essas decisões iniciais de não estar vinculado às convenções do FPS, essas são as coisas que aprendi desde o início que consegui trazer cá e fazer alguma coisa que era estranho e contra-intuitivo”, disse Esposito.

Neon White não tem muitas semelhanças com os jogos mais populares do portfólio de Esposito. Jogos porquê What Remains of Edith Finch foram rotulados de “simuladores de estirão” (amoroso e ridículo) por seu ritmo lento, com uma experiência narrativa que se desenrola amplamente ao volta do jogador. andejar é lento Neon White quer que você pense incessantemente em porquê permanecer mais rápido.

Mas Esposito explicou que “rápido” é um sentimento relativo, em última estudo, um impacto do que o jogador pode fazer. Em Neon White, cada nível tem um caminho óbvio disponível para os jogadores. Mas, para melhorar seus tempos de corrida, os jogadores são encorajados a “quebrar” o nível da mesma forma que os corredores de velocidade, encontrando novas rotas ou usando as cartas dadas a eles de maneiras aparentemente não intuitivas.

“Não se trata de momentos extremamente rápidos, mas da sensação de que você sempre pode ir um pouco mais rápido em qualquer ponto do nível”, disse ele.

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Embora “Neon White” tenha sido um sucesso de sátira, muitos recusaram seu estilo de escrita mirabolante e hipersexual. Mas Esposito disse que simplesmente não quer fazer “uma coisa saudável” novamente: “Eu queria fazer alguma coisa que fosse estúpido, exagerado e realmente desordenado”.

Felizmente, ele tinha algumas das melhores pessoas disponíveis para realizar um ataque rude de anime a todas as coisas sagradas: o desenvolvedor de romances visuais Aevee Bee (“We Know the Devil”), o animador Ryann Shannon (artista de storyboard em “Infinity Train”) e Geneva Hodgson (“Trick Moon”), designer de personagens, co-criadora e esposa de Esposito. Juntos, o grupo fez um drama policial fundamentado em personagens sobre explosões, sexo e deuses mortos.

“É uma loucura”, ele admitiu com uma risada.

As quebras da história também servem porquê uma pausa do jogo em si, uma chance de desacelerar e se restaurar antes de passar para outro conjunto de níveis em velocidades cada vez maiores. Essa justaposição é rígida – e propositado – alguma coisa que Esposito disse ter aprendido com “jogos japoneses importados do final dos anos 90 que tinham cenas pré-renderizadas e videogames de ritmo rápido”.[play].”

No final das contas, entretanto, Esposito não estava preocupado com a conexão entre história e jogabilidade. “Dissonância narrativa de Ludon?”, disse ele, referindo-se a uma sátira na pesquisa de jogos que destaca as lacunas entre a jogabilidade e a narrativa. “Ótimo, eu não dou a mínima.”

A popularidade de “Neon White” foi uma surpresa para a equipe. O jogo é um híbrido de videogame/anime do início dos anos 2000, dublado por Steve Blum, mais publicado por sua tradução de Spike Spiegel na dublagem inglesa de “Cowboy Bebop”, um grampo de Adult Swim e seu conjunto de programação Toonami desde a estreia da série. nos EUA em 2001. Se você não estava lá ou não leu Counter Strike: a linhagem de Source e a influência de Trigun, Neon White pode parecer hostil.

Esposito entende que: “Às vezes, quando as pessoas não entendem o que estamos tentando fazer, eu fico tipo, ‘Oh, você não jogou suficientes jogos PS Vita localizados de orçamento médio.’ ”

A equipe se preparou para a repudiação.

“Pensamos que seria porquê ‘foda-se os preços’, vamos exclusivamente fazer alguma coisa que pareça permitido e jocoso”, disse Esposito. Mas foi exatamente o oposto. as pessoas entendem. Eles falam sobre porquê, contra-intuitivamente, funciona em conjunto. Portanto, estamos exclusivamente chocados para ser honesto. É muito permitido.”

Ao contrário de White, Esposito não tenta parecer um herói de ação suave. Você não consegue um jogo porquê Neon White tentando ser permitido – ou tentando projetar alguma coisa com o objetivo de torná-lo permitido. É um projeto de paixão por completo, desde o design de níveis até a escrita de personagens e linhas temáticas.

Uma vez que diria Esposito, é “em última estudo, puramente vibracional”.

Autumn Wright é um crítico freelancer de jogos e jornalista de anime. Encontre suas letras mais recentes em @TheAutumnWright.

correção

Uma versão anterior desta história identificou incorretamente o personagem dublado por Steve Blum porquê Spike Lee. O nome do personagem é Spike Spiegel.

Author: admin

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